Tot diep in de nacht

Sinds korte tijd is het spel ‘Fortnite’ niet langer te spelen in China. De spelontwikkelaar besloot niet door te gaan met de officiële lancering, wegens “weerstand van de Chinese autoriteiten”. Ook mogen kinderen jonger dan achttien jaar niet langer dan drie uur per week gamen in China. Hoewel dit in grote mate blijk geeft van de autoritaire trekjes van China, is dat niet het onderwerp van vandaag. Volgens de Chinese overheid is de reden voor deze maatregelen het tegengaan van gameverslaving. Er is echter al een langere tijd een strijd tegen de machtige techsector zichtbaar.

 

Er wordt steeds meer gegamed onder jongeren, terwijl er minder jongeren gamen. Dat blijkt uit onderzoek van het Trimbos Instituut. Bovendien valt zes procent van de jongeren in de categorie ‘risicovol gamen’, wat dicht tegen gameverslaving aan zit. Om te bepalen of iemand gameverslaafd is, kan het beste worden gekeken naar welk effect gamen heeft op hun leven, en niet zo zeer op hoeveel tijd de desbetreffende persoon gamet. Een gameverslaving heeft negatieve effecten op prestaties op school en de kwaliteit van nachtrust. Daarnaast hebben gameverslaafden vaak minder vrienden. De vriendschappen die ze hebben zijn over het algemeen van het gamen afkomstig. Je zou kunnen zeggen dat iemand gameverslaafd is, wanneer gamen een bepalende rol speelt in hun leven.

 

Dat gamen kan leiden tot verslaving heeft onder meer te maken met de beloningsystemen die worden geïmplementeerd in games. Fortnite kent de zogeheten ‘Battle Pass’, waarmee spelers beloningen kunnen verdienen door verder te komen in het spel. Spelers moeten veel spelen als ze ‘gave’ beloningen willen krijgen. Ook kunnen spelers in de ‘item shop’ hun zakken legen. De items die in de item shop te koop zijn, zijn voor een beperkte tijd verkrijgbaar. Dit maakt dat spelers onder druk staan als ze het item willen aanschaffen. Het hebben van veel ‘gave’ items dwingt natuurlijk veel respect af en zorgt dat je ‘goed voor de dag kan komen’. Veel andere games hebben soortgelijke of zelfs identieke beloningssystemen als Fortnite. Spelmakers zorgen er op deze manieren voor dat je blijft spelen, wat in sommige gevallen leidt tot een gameverslaving.

 

Toch hangen er aan gamen niet alleen nadelen. Volgens Geico, een Amerikaanse verzekeringsmaatschappij, heeft gamen positieve effecten op de behendigheid in je handen, het oplossen van problemen, je zicht, je mentale gezondheid en zelfs je ‘grijze stof’ (een onderdeel van je zenuwstelsel). Tegenstrijdig aan het onderzoek van het Trimbos Instituut beweert een ander onderzoek dat gamers juist sociaal en intellectueel vaardiger zijn dan niet-gamers. Datzelfde onderzoek beweert ook dat gamers beter presteren op school dan niet-gamers.

 

Wat de voor- of nadelen van gamen mogen zijn, over het algemeen wordt een gameverslaving onwenselijk geacht. De mate waarin gamen een bepalende rol speelt in het leven van de persoon is daarbij het belangrijkste criteria. De spelmakers bepalen in grote mate de speelpatronen van spelers door de inzet van allerlei trucjes en beloningen. Dat de Chinese overheid weerstand biedt tegen deze spelmakers om gameverslaving tegen te gaan is dus niet onlogisch, maar wellicht zou Peking er beter aan doen om in plaats van de spelmakers af te stoten, de spelmakers te reguleren op het gebied van de ‘listige’ trucs.

 

Bronnen

Sluiten